Sentir Uncharted

Hace tan solo unos días que terminé Uncharted 3: La traición de Drake y, sin entrar en valoraciones profundas solo puedo decir que no decepciona. Puede que, a priori, este no sea el análisis que busquen aquellos que aun están dudando entre si comprarlo o no, pero les diré que el hecho de que la secuela de uno de los mejores juegos de esta generación y, en mi opinión, una de las mayores y más intensas aventuras que existen, rebasando incluso el ámbito de los videojuegos como es Uncharted 2: El reino de los ladrones, el que no decepcione ya lo convierte en algo muy grande.

Como digo, no es mi intención hacer un análisis del juego con una nota altísima, ni hablar de sus virtudes técnicas, de su apabullante banda sonora o del genial diseño de personajes, eso es algo que cualquiera puede ver por sí mismo en los vídeos que circulan en Internet. No hablaré de su guión y de sus líneas de diálogo, divertidas a veces, emocionantes otras. Tampoco quiero hacer una retrospectiva de los tres títulos ni embarcarme en sesudas digresiones acerca de cómo se aplican los estadios de “el camino del héroe” o lo curiosamente bien integrada que está la tradición del cuento de hadas en un argumento que es puro pulp. Solo me apetece hablar de sensaciones.

Sí, ya me pasó con las anteriores entregas y me sigue pasando aquí, puede que incluso de forma mucho más vívida. Para mi es un absoluto misterio cómo los chicos de Naughty Dog consiguen transmitirme los olores del musgo en el bosque, de la madera vieja de una mansión o del óxido mezclado con el yodo del agua del mar. No puedo comprender cómo hacen para que pueda sentir la grava en las suelas de los zapatos, la ropa mojada pegada a la piel o el frío en las puntas de los dedos al colgar de una piedra al borde de un precipicio. Escapa a mi entendimiento cómo crean el mecanismo que hace que se me seque la boca en el desierto y sienta el calor abrasador o que note cómo los músculos del protagonista se relajan al tumbarse de agotamiento tras un momento épico.

No lo sé, ni me importa, la verdad, solo sé que la experiencia que supone para mi jugar “Uncharted” va mucho más allá de la diversión pura y dura. Consigue algo que no consiguen controladores “kinéticos”, ni 3Deses, ni el fotorealismo: me hace sentir. Y nunca tengo bastante.

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Muertos (muy) vivientes

Quizá me tachen de alarmista desbocado o conspiranoico con ínfulas si les digo que la pandemia zombi siempre ha estado entre nosotros y que, lejos de desaparecer, alcanza hoy su índice más alto de población. Sí, no me pongan esa cara, por favor.

En el cine nos vienen acechando desde los terrores haitanos de “La legión de los hombres sin alma (1932)” o “Yo anduve con un zombi (1943)”, pasando por Romero y su inevitable “La noche de los muertos vivientes (1968)” y secuelas, o sanguinolentos horrores italianos como “Zombi 2” o “Nueva York bajo el terror de los zombis”. Incluso España produjo cine zombi antes de “REC” o “28 semanas después” de la mano del gallego Amando de Ossorio, con “La noche del terror ciego (1972)” y “El ataque de los muertos sin ojos (1973)” donde los restos de unos cabreados templarios escarbaban la tierra para ejecutar su sangrienta venganza.

Si bien antes los zombis nos acechaban desde las trincheras del cine de serie B o las publicaciones pulp y los que los disfrutaban eran considerados poco menos que enfermos del morbo hoy en día se han convertido en una especie de Midas descarnados que convierten en oro prácticamente todo aquello que tocan. Cine, literatura, cómics, series de televisión, mechandising y, cómo no, videojuegos. Hoy podemos disfrutar como nunca de deliciosos libros como las trilogía de David Wellinton o el, curiosamente, también gallego, Manel Loureiro. Alucinamos con la visión mega realista de Max Brooks y su “Guía de supervivencia Zombi” o “Apocalipsis Z”. Nos deleitamos con el original y talentoso Robert Kirkman y su cómic “Los muertos vivientes”, lanzadera de la no menos exitosa serie de televisión “The Walking Dead” que barre audiencias con una segunda temporada en emisión.

¿Y qué decir de nuestros queridos videojuegos? “Ghost’n Goblins”, “Splatterhouse”, “Resident Evil”, “House of the dead”, “Left 4 Dead”, “Dead Rising”, las incursiones de los “Call of Duty” y “Red Dead Redemption”, “Dead Nation”, “Dead Island”… Por más que disparemos a sus asquerosas caras, ellos sigue ahí, levantándose una y otra vez, de pantalla en pantalla, de juego en juego, haciéndonos disfrutar como enanos carniceros.

Y es que es verdad, nos acojonan de lo lindo, pero que no desaparezcan, por favor, porque, de una forma que no podemos explicar muy bien, nos atraen con sus gemidos, obligándonos a mirar, empujándonos a huir o a correr hacia ellos para machacarlos con toda nuestra artillería.

Siempre han estado entre nosotros y todo apunta a que van a quedarse para nuestro deleite. Y si no era para divertirse explíquenme porqué alguien dijo una vez aquello de “Lázaro, levántate y anda”.