Viaje a 1991: Lemmings

¿Quién no ha jugado alguna vez con estos pequeños seres vestidos de azul y con el pelo verde?

Lemmings es un juego desarrollado por DMA Design, que actualmente se conoce como Rockstar North, en 1991 y desde su primer gran éxito, hemos visto versiones para diferentes ordenadores y consolas.

Como ya sabréis la mayoría, el objetivo de dicho juego es el de salvar a un número determinado de lemmings en cada nivel. Debemos ayudar a los pequeños personajes a atravesar los obstáculos que se encuentran a su paso (paredes, barrancos, fuego, montañas, lava, etc) y para ello, disponemos de ocho habilidades distintas (escalar, paracaídas, explotar, bloquear, hacer escalera, túnel recto, túnel con pico y hacer agujero) pero con un limitado número de ellas para que nos “comamos el coco” y veamos como podemos repartirlas entre cada lemming para finalizar las fases. Si a un lemming no le asignamos ninguna habilidad, seguirá caminando ignorando a cualquier otro (excepto a los bloqueadores) hasta que encuentre alguno de los obstáculos de los que hablábamos anteriormente, por lo que dará la vuelta y seguirá andando o morirá. También disponemos de la opción de matar a todos los lemmings (supuestamente para el caso de que no podamos terminar la partida al haber perdido demasiados lemmings o debamos matar a los lemmings bloqueadores para finalizarla).

La música del juego fue creada por Brian Johnson, y la voz de su madre fue la primera voz de los lemmings. ¿Os acordáis de la música?

Ahora, una curiosidad. ¿Sabíais que los lemmings son unos pequeños roedores? Pues sí, aunque vulgarmente se les conoce con el nombre de Lemmings, esta tribu de roedores se llama leminos (Lemmini). Y existe un mito sobre ellos de que los lemmings se suicidan en masa arrojándose al mar como parte de un mecanismo de autorregulación de la naturaleza.

Y para finalizar la entrada, os dejo con un poquito de “humor lemming”. ¡Hasta la próxima!

El tema de Angry Birds y lo que puede dar de sí

Raro es quien hoy en día no conoce Angry Birds. El que más o el que menos ha oído hablar de este juego de Rovio que en 2009 rompió todos los records de ventas de juegos destinados al mercado de los smartphones. Hoy sus iracundos personajes han trascendido al juego se pueden encontrar en todas las jugueterías del mundo para saciar nuestros apetitos fetichistas y mitómanos. Es difícil determinar de forma concisa el tremendo éxito de Angry Birds. Estamos de acuerdo en que es un juego tremendamente adictivo y muy, muy divertidos y que su esmerado diseño y su humor negro nos encantan. Pero también es cierto que hay multitud de juegos que comparten esas mismas características y que, por el motivo que sea, no han tenido, ni de lejos, el mismo éxito que estos pajarracos cabreados.

Uno de los elementos que, desde el principio, se convirtió en una de las señas de identidad de Angry Birds fue su música. Y ahí es donde vamos. Ahora una advertencia: todos sabemos el efecto adhesivo que tiene la música de Angry Birds. Jugando una partida  nos arriesgamos a que esa cantinela nos ronde por la cabeza durante todo el día, así que si no te apetece pasarte el resto de jornada tarareando su música, mejor deja de leer. Lo que viene a continuación es una pequeña muestra de la cantidad enorme de versiones que tiene la música del juego y que los fans se han ocupado de versionear hasta límites insospechados.

Esta delicia del versión está interpretada por la London Philarmonic Orchestra y está recogida en el genial recopilatorio “The Greatest Video Game Music”, disco que os recomiendo encarecidadmente. Podréis ver que el rollo sinfónico no le quita un ápice de humor y le da una nueva profundidad al tema.

A continuación, para quienes no los conozcáis aún, os presento a Pomplamoose. El grupo está formado por Jack Conte y Nataly Dawn y se hicieron famosos subiendo sus temas a Youtube. Su versión del tema de Angry Birds tiene ya más de tres millones de reproducciones. Pasaos por su canal y divertiros un rato.

He aquí otra versión de la comunidad fan, esta vez con un tono más metalero. Está interpretada por Alextremoboy, Cj Bass” y Victor Max Mendez.

¿Cómo habría sido Angry Birds en los años 90? Bueno, seguramente muy parecido. Sin embargo, habría algunas diferencias, marcado sobre todo por la tecnología de aquellos años. Una sería, por supuesto, la música. Isgoddel nos muestra como puede que sonase el pegadizo tema.

Y, claro, no me gustaría terminar esta entrada, sin enlazar con la música original del juego, por si no teníais ya bastante.

¿Conocéis alguna otra versión? Si es así, compartid, please.

Sentir Uncharted

Hace tan solo unos días que terminé Uncharted 3: La traición de Drake y, sin entrar en valoraciones profundas solo puedo decir que no decepciona. Puede que, a priori, este no sea el análisis que busquen aquellos que aun están dudando entre si comprarlo o no, pero les diré que el hecho de que la secuela de uno de los mejores juegos de esta generación y, en mi opinión, una de las mayores y más intensas aventuras que existen, rebasando incluso el ámbito de los videojuegos como es Uncharted 2: El reino de los ladrones, el que no decepcione ya lo convierte en algo muy grande.

Como digo, no es mi intención hacer un análisis del juego con una nota altísima, ni hablar de sus virtudes técnicas, de su apabullante banda sonora o del genial diseño de personajes, eso es algo que cualquiera puede ver por sí mismo en los vídeos que circulan en Internet. No hablaré de su guión y de sus líneas de diálogo, divertidas a veces, emocionantes otras. Tampoco quiero hacer una retrospectiva de los tres títulos ni embarcarme en sesudas digresiones acerca de cómo se aplican los estadios de “el camino del héroe” o lo curiosamente bien integrada que está la tradición del cuento de hadas en un argumento que es puro pulp. Solo me apetece hablar de sensaciones.

Sí, ya me pasó con las anteriores entregas y me sigue pasando aquí, puede que incluso de forma mucho más vívida. Para mi es un absoluto misterio cómo los chicos de Naughty Dog consiguen transmitirme los olores del musgo en el bosque, de la madera vieja de una mansión o del óxido mezclado con el yodo del agua del mar. No puedo comprender cómo hacen para que pueda sentir la grava en las suelas de los zapatos, la ropa mojada pegada a la piel o el frío en las puntas de los dedos al colgar de una piedra al borde de un precipicio. Escapa a mi entendimiento cómo crean el mecanismo que hace que se me seque la boca en el desierto y sienta el calor abrasador o que note cómo los músculos del protagonista se relajan al tumbarse de agotamiento tras un momento épico.

No lo sé, ni me importa, la verdad, solo sé que la experiencia que supone para mi jugar “Uncharted” va mucho más allá de la diversión pura y dura. Consigue algo que no consiguen controladores “kinéticos”, ni 3Deses, ni el fotorealismo: me hace sentir. Y nunca tengo bastante.